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マリフォー マスター&クルーボックス紹介 ギルド ルシウス

ギルド:バウンド・バイ・ロウ
ソウルストーン 31SS CACHE4

マスター ルシウス

ルシウスは支援系のマスターです。
Commanding Presenceの能力は歩くだけでミニオンにアクションをさせることができ、擬似的にクルー内のAPを増やすことができます。対象はホラーデュエルをしなくてはいけませんが、ロイヤーは周囲のWpデュエルに+フリップをあたえるため成功しやすくなります。ただし、ホラーデュエルなのでブラックジョーカーを引いた瞬間パラライズで1回お休みになってしまいます。注意しましょう。注意点としては1回ホラーデュエルに成功してしまうと同じターン内はホラーデュエルを無視してしまうので、1度この能力で動かしたモデルを同一ターンに再度この能力で動かすことはできません。
Issue CommandはルシウスのAPでミニオンに1アクションを行わせる能力です。フォーカスをつけたり、インタラクトアクションがおまけについたり、ディフェンシブスタンスがついたりと強力です。
What Lckeys Are For はスキームマーカーを置いて10インチの味方のモデルと位置を交換する(厳密にいうと違う)能力です。これによりエンゲージされててもルシウスはスキームマーカーをおくことができるし、簡単に敵のエンゲージから逃げることもできます。フレンドリーモデルを対象にとれるので強力な味方のピースキーパーやライル、エグゼキューショナーあたりを一気に前線に運ぶこともできます。ルシウスは対象の位置に移動するので安全に運べます。
強力な敵に接近戦を狙われてて逃げられない場合は、さきにルシウスもしくはスクライブで攻撃してRed Tapeのコンディションを付けてしまいましょう。
狙われた場合はHighest Authorityの能力でマイナスフリップをつけて、かつ近くにスクライブがいればルシウスのDfは7なので早々死にはしないでしょう。ロイヤーにHard to Woundsを付けて貰うのも手です。
アップグレードは敵のスキームマーカーを自分のものにするものがユニークでずるくて最高です。ガーズマン、ミミックモデルを雇えるようになるのも編成の幅が広がります。

ヘンチマンのダシェルもこれまた支援系のヘンチマンです。周囲のガーズマンモデルはとても4ssと思えない攻撃を繰り広げることができます。コンディションとかでどうせ死ぬミニオンはReactivateでこきつかってしまうのも手です。
ギルドガードは単体では弱いですが、味方のギルドガードがいるとDfが2あがります。なるべく近くにいたいですが、ブラスト攻撃には気をつけましょう。射撃のトリガ-のHaltが常に発動できて地味に相手の手札を削れるので、なるべくこのターンまだアクティベートしてないモデルを狙いたいところです。相手の手札が悪そうならばMenaceでホラーデュエルをしかけるのも手です。このコストでホラーデュエルがしかけられるのは破格です。
ロイヤーは周囲のモデルのWpをサポートしつつ、Hard to Woundsをつけるのが役割です。Special Damageも嫌がらせには向いているのですが、敵リーダーは対象にできない点に注意しましょう。やっかいなヘンチマン、エンフォーサーは+2ぐらい載せとけばかなり相手は困ります。ちなみにロイヤーもMimicなため、スクライブからのDf+1の恩恵を受けれます。Df7でHard to woundsをつければHighest Authorityもあるので攻撃にはかなり耐えれるでしょう。

ルシウスはミニオンをこき使ってなんぼのマスターなので、ルシウスは生きつつかつ味方のミニオンも生かしておく必要があります。初期BOXや低ポイントだと少し数が減ると支援先がなくなるためちょっと辛いというのが正直なところです。特にマリフォーはじめてでこのBOXとかだと勝てるまで時間がかかるかもしれません。まずはガーズマンモデルを追加しつつ、パンチのあるヘンチマン、エンフォーサーを追加したいところです。
使いこなすとかなり強いマスターではありますが、ルシウスは得意なスキーム苦手なスキームがすごくハッキリしています。マリフォーはストラテジースキームをみて編成を決めれるので、苦手なスキームには別のマスターを使うというのも選択肢のひとつです。
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マリフォー スキーム おさらい

時々間違ってしまうストラテジーとスキームのVP獲得方法と注意点をメモ。

Distract(double)
Distractするのも外すのもインタラクトアクション。インタラクトアクションはエンゲージされている場合は、そのモデル以外を対象にしない場合はできない。だから2つのモデルのエンゲージした状態ではDistractすることはできない修正 できるのが正しい。VPを得るには2体いる必要があり、コンディションを終了させる必要はない。
ピオンのモデルはDistractできない。

Breakthrough(マスク)
withinなので、完全にスキームマーカーが6インチ以内に入っている必要はない。

Assassinate(クロー)
on or before 4なので4ターン以内であれば3VP。5ターン目以降なら2VP。4ターン目よく間違える。

Protect Territory(トゥーム)
デプロイメントゾーンから少なくとも6インチ離れていないといけないので、6インチにかかる形でスキームマーカーを置いてはだめ。妨害される条件はエンゲージではなく、スキームマーカーの2インチ以内にいる敵モデルが自分以上か多い場合。

Bodyguard(ラム)
公開するのをよく忘れる。
このゲームは切り上げなのでウーンズ9の場合は5ウーンズ必要。

Cursed Object(1)
Distractと同じ注意点があてはまる。
VPを得るには1体のコンディションを終了させる。

Outflank(2)
センターラインの端から3インチ。モデルはセンターラインにかかっている必要がある。
妨害されるのはエンゲージされてたら。

Plant Evidence(3)
VPはテレイン毎に得られる。スキームマーカー毎ではない。
テレイン配置で対象が少ないと得られるVPに上限がでてくる。

Entourage(4)
withinではなくINなところが気になる。完全にはいっている必要はないのか?
※後で調べる。

VENDETTA(5)
書き留めたモデルの最初の攻撃がどのモデルかを注意。公開し忘れることがある。

Plant Explosives(6)
スキームマーカー毎ではなく、敵モデル毎にVPを得る。1つのスキームマーカーで3VP得ることもできる。
ピオンのモデルでもよい。

Make Them Suffer(7)
リーダーかヘンチマンがミニオンかピオンをキルすると1VP。
じゃあミニオン入れなきゃいいじゃーんって思っていると、ミニオンとピオンがいないと2ターン目以降1VP入るので3VPを献上してしまう。編成に注意。毎ターン1VPしかこのスキームからは得られないので、最後のミニオンを倒したとしても全滅のVPが入るのは次ターンから。

Deliver a Message(8)
they are engaged がインタラクトアクションの条件なのでメレーレンジで距離が決まる。

Take Prisoner(9)
捕まえる条件は距離ではなくengaged

Spring the Trap(10)
VPはスキームマーカーだけでなく、その時のモデル数によって追加の1VPが得られる。ただし、少なくとも1点は得ないと追加の1VPはもらえない。0個のスキームマーカーという考えはだめ。

Murder Protege(11)
ヘンチマンよりSSコスト高いエンフォーサーがいることあるよ。
アップグレードとマーセナリーのコストはカウントしない。

Frame For Murder(12)
suckerに選ぶ条件はピオンではない。マスターもヘンチマンも指定できる。
before 4でonがついているBodyguardと違って3ターン以内だと追加のVP

Power Ritual(13)
withinなので、スキームマーカーは6インチに完全に入る必要はない。
自分のコーナーは1個だけカウントできる。
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