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マリフォー マスター&クルーボックス紹介 ブリューマスター

グレムリン:ブリューマスター
ソウルストーン 31SS CACHE3

マスター ブリューマスター

■マスター
ブリューマスターはコントロール系のマスターです。ブリューマスターの周囲3インチのモデルは敵味方とわずにヒーリング1/2/3&ポイズン+1のOn the Houseが行えます。Drinking Contestを使えば周囲3インチのモデルはアクションをするときにTN12のWpデュエルを行い、失敗するとOn the Houseをしなければなりません。またブリューマスターの周囲ではポイズンコンディションの分だけWpが最大3まで下がります。ポイズンをつけてWpをさげた状態でDrinking Contestにまきこみ、相手がうまくアクションできない擬似ロックの状態にもっていけるとかなり有利になります。まだ敵との距離が遠い時はOne for the Roadでポイズンをためましょう。
Hangoverは相手のデュエルとフリップすべてにマイナスをつけるという強力な弱体化魔法です。マイナスということは何もしないとチートできないということで、一方的にチートできる状態に持っていくことができます。敵の強力なモデルにマイナスをつけて火力を減らしたり、アサシネートやヴェンデッタの対象にマイナスをつけて他のモデルで攻撃をたたみかけたりするのが強力です。
Obeyはスートはついてませんが、手札やソウルストーンを使って敵の強力なモデルを利用したり、味方にスキームを達成させたりと柔軟につかえます。マスクの7-9ぐらいの手札をキープしておくとここぞという時に便利です。
アップグレードは手札を消費させるBINGE、ポイズンをパラライズにかえるBlaaarghあたりが便利そうです。ポイズンは貯めてもしょせん毎ターン1ダメージにすぎないので、ためることにプレッシャーをかけられるのは魅力です。
■クルー
ヘンチマンのフィンガースは近距離でポイズンを与えるのと、インタラクトアクションを妨害するのが役割です。スクアッターズライトあたりではかなり強力ですが、レッコーニングあたりだとあまり役ににたたないかもしれません。スキーム次第ではありますが、殺し合いメインになったときに他のヘンチマンやエンフォーサー、ミニオン2体あたりに置き換えるのも有効だと思います。

トーテムのウェスリーはブリューマスターのCaアクションを使えるため、かなり柔軟な動きができます。Wpを下げることもできるので、ポイズンのかかりが薄い敵にはブリューマスターのサポート的に敵に近付くのも手です。またミニオンかつWk6なのでスキームマーカーをバラまくのにも使えます。とはいえブリューマスターが攻め込まれている場合はなるべく傍にいるようにしたいです。ブリューマスターのアップグレードのCaアクションも使えることを忘れないようにしましょう。

ムーンシノビは+モディファイを-モディファイとして扱い、+モディファイを-モディファイとして扱うという変わった能力です。攻撃力は一見大したことなさそうにみえますが、ダメージフリップも-がプラスになるため、プラスフリップつまりはチートできる局面が多くあるということです。ディフェンス面ではDf6とトリガ-を活かしうまく相手の攻撃をかわしていきたいところです。注意点としてはディフェンシブスタンスが取れない(とってもいいがマイナスになる)ので、拠点をがっちり守るには向いていないと思います。なおブリューマスターのHangoverはムーンシノビには逆に超強化として働きます。

■全体
かなり特徴のあるマスター&クルーです。はじめてのマスターだと勝つまでにかなり苦労をするかもしれませんが、使いこなすと相手を封じることもできるので使いがいのあるクルーボックスとなっています。
ストラテジーではレッコーニングあたりは苦労するので、パンチ力があってポイズンもまけるウィスキーゴーレムあたりを一緒に買うといいでしょう。レッコーニングにはいっそ違うマスターを用意しておくのも手です。
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マリフォー スキーム おさらい

時々間違ってしまうストラテジーとスキームのVP獲得方法と注意点をメモ。

Distract(double)
Distractするのも外すのもインタラクトアクション。インタラクトアクションはエンゲージされている場合は、そのモデル以外を対象にしない場合はできない。だから2つのモデルのエンゲージした状態ではDistractすることはできない修正 できるのが正しい。VPを得るには2体いる必要があり、コンディションを終了させる必要はない。
ピオンのモデルはDistractできない。

Breakthrough(マスク)
withinなので、完全にスキームマーカーが6インチ以内に入っている必要はない。

Assassinate(クロー)
on or before 4なので4ターン以内であれば3VP。5ターン目以降なら2VP。4ターン目よく間違える。

Protect Territory(トゥーム)
デプロイメントゾーンから少なくとも6インチ離れていないといけないので、6インチにかかる形でスキームマーカーを置いてはだめ。妨害される条件はエンゲージではなく、スキームマーカーの2インチ以内にいる敵モデルが自分以上か多い場合。

Bodyguard(ラム)
公開するのをよく忘れる。
このゲームは切り上げなのでウーンズ9の場合は5ウーンズ必要。

Cursed Object(1)
Distractと同じ注意点があてはまる。
VPを得るには1体のコンディションを終了させる。

Outflank(2)
センターラインの端から3インチ。モデルはセンターラインにかかっている必要がある。
妨害されるのはエンゲージされてたら。

Plant Evidence(3)
VPはテレイン毎に得られる。スキームマーカー毎ではない。
テレイン配置で対象が少ないと得られるVPに上限がでてくる。

Entourage(4)
withinではなくINなところが気になる。完全にはいっている必要はないのか?
※後で調べる。

VENDETTA(5)
書き留めたモデルの最初の攻撃がどのモデルかを注意。公開し忘れることがある。

Plant Explosives(6)
スキームマーカー毎ではなく、敵モデル毎にVPを得る。1つのスキームマーカーで3VP得ることもできる。
ピオンのモデルでもよい。

Make Them Suffer(7)
リーダーかヘンチマンがミニオンかピオンをキルすると1VP。
じゃあミニオン入れなきゃいいじゃーんって思っていると、ミニオンとピオンがいないと2ターン目以降1VP入るので3VPを献上してしまう。編成に注意。毎ターン1VPしかこのスキームからは得られないので、最後のミニオンを倒したとしても全滅のVPが入るのは次ターンから。

Deliver a Message(8)
they are engaged がインタラクトアクションの条件なのでメレーレンジで距離が決まる。

Take Prisoner(9)
捕まえる条件は距離ではなくengaged

Spring the Trap(10)
VPはスキームマーカーだけでなく、その時のモデル数によって追加の1VPが得られる。ただし、少なくとも1点は得ないと追加の1VPはもらえない。0個のスキームマーカーという考えはだめ。

Murder Protege(11)
ヘンチマンよりSSコスト高いエンフォーサーがいることあるよ。
アップグレードとマーセナリーのコストはカウントしない。

Frame For Murder(12)
suckerに選ぶ条件はピオンではない。マスターもヘンチマンも指定できる。
before 4でonがついているBodyguardと違って3ターン以内だと追加のVP

Power Ritual(13)
withinなので、スキームマーカーは6インチに完全に入る必要はない。
自分のコーナーは1個だけカウントできる。

マリフォー マスター&クルーボックス紹介 リザレクショニスト キライ

ヴェンジェフル・スピリッツ(キライ・クルー2E)
ソウルストーン 14SS CACHE3

マスター キライ アンコク

まずお伝えしたいのはこのBOXだけでは遊べませんということ。14SSと少ないのはなぜかというと、イkリョウとセイシンが召喚専用なのです。キライを使うのには必須なのですが、編成には入らないためSSが少なくなっています。
さて、キライはスピリットを操るのに特化したマスターです。近くの味方のLivingモデルかUndeadモデルが攻撃を食らえば攻撃したモデルの横にイキリョウを召喚します。イキリョウはSlowとパラライズを無視することができるため、登場とともにその敵を攻撃することができます。さらにイキリョウがとりついていると他のスピリットモデルは攻撃力があがり、さらにイキリョウは味方のスピリットを呼び寄せることもできます。
またキライはスピリットのモデルを召喚することもできます。呼べるモデルはキライ召喚リストを参照。
アップグレードは味方スピリットとのシナジーを追求するもの、召喚を強化するものなどがあります。
マスターを使うには26SS以上の編成で遊ぶ必要があり、アップグレードを使ったとしても20SS以上のモデルは必要になります。また召喚のモデルも一緒に買っておきたいため、このBOXプラスアルファは購入が必須となります。間の悪い事にメタルのモデルも徐々に手に入りにくくなってきているので、いまはじめると初期の編成に苦労するかもしれません。

マリフォー マスター&クルーボックス紹介 ギルド ホフマン

オブ・メタル・アンド・フレッシュ(ホフマン・クルー2E)
ソウルストーン 28SS CACHE3

マスター ホフマン

ホフマンはコンストラクトとのシナジーを追求したマスターです。移動力はWalkアクションが1ターンに1回しかできないのですが、味方コントラクトの力を借りれば一気に移動できます。守備面も周辺の味方コントラクトのアーマー値を使えます。さらに周辺味方モデルの能力値を相互に利用できます。攻撃はホフマン自体は近距離攻撃のみですが、味方コントラクトを遠隔から操作することができます。攻撃や守備、フォーカス、ディフェンシブ、インタラクトアクションすべてを選択することができます。その上1ターンの回数制限がないので、味方に1ターンにプラス3回アクションを取らせることもできます。
アップグレードのFIELD MECHANICを選択すると戦闘中に味方のコンストラクトをストラテジー、スキームにあわせたアップグレードをつけることもできます。個人的にこれが固定の能力でなくアップグレードなのは戦いの幅が選択できてよい調整だと思います。
強力で味方を守る能力に長けているガーディアン、Slowコンディションを付与できるハープーンをもつハンターと同梱のクルーも強力です。兄弟であるライルのプラが早く発売されるといいのですが。
編成の幅ですが、アップグレードでアルカニストのコンストラクトも選択できるようになるためギルド以外から雇うこともできます。マーセナリーでもコンストラクトはいるので有力な選択肢となります。
とことん味方とのシナジーを追求してみたい人にはオススメのBOXです。

マリフォー WAVE1 クルーBOX 遊びやすさ

Wave1のクルーボックスの紹介が大体終了したので、クルーBOXの遊び安さをまとめてみます。強さではない点に注意。
・マスターの能力がわかりやすい。
・他のモデルを買う必要がない。BOXだけで十分遊べる。
・クルーの能力が理解しやすい(ミニオン3体とか)
上記の観点でチェック。
BOXの名前をいってもピンとこないのでマスターの名前で紹介。

・レディジャスティス A
・ソニア A
・オルテガ B クルーの種類が多く能力を把握しずらい
・シーマス A
・マクモーニング B マスターが複雑、召喚モデルも欲しいが必須ではないためB
・ニコデム C 召喚モデルが欲しい、支援マスターで難しい
・ラスプーチナ A
・マーカス B クルーの種類が多く能力が把握しずらい
・ラモス B 合体用や召喚のためのモデルが欲しい
・リリス A
・パンドラ C マスターの能力が複雑。クルー全体での戦い方が理解しずらい
・ゾライダ C マスターが特別複雑、支援マスター
・フォンシル B クルーの種類が多く能力が把握しずらい
・ビクトリア B ヘンチマンが2体で能力が把握しずらい
・サマー B 召喚用のモデルが欲しくなる
・オフィーリア C アップグレードを駆使するマスターが複雑。クルーの種類が多く能力が把握しずらい
・ミサキ A
・メイフェン A
・ヤコブ B 支援マスターで能力がわかりにくい。

最後にあくまで遊びやすさなので、CのBOXをオススメということではありません。
ミニチュアゲームは気にいったモデルではじめるのが一番だと思うので。
ただはじめは勝率が悪かったりするかもしれませんが、使いこなしていくのも一つの楽しみだと思うので、ぜひチャレンジしてみてください。
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